Cómo hacer que los ojos se muevan en relación a la cabeza.

Cuando hablo de ojos no me refiero a polígonos planos con un mapa aplicado, sino a esferas u ovoides con un modificador FFD.

Hay unas cuantas maneras distintas de "riggear" los ojos. Lo primero que hay que hacer, obviamente, es enlazarlos a la cabeza para que sigan el movimiento del resto del cuerpo.

Así que aquí están las diferentes técnicas que conozco, listadas desde la más básica hasta la más compleja. 

Técnica
Pros
Contras
Rotar cada ojo individualmente. • No necesitas un "setup" previo. • No es eficiente.
• Puede ser complicado seleccionar los ojos cuando estamos animando.

Usar un controlador Orientation Constraint para que un ojo siga al otro.

*Pincha aquí para ver las instrucciones paso a paso,

• El tiempo de preparación es mínimo.
• Sólo tienes que rotar un ojo, no ambos.

• Puede ser complicado seleccionar los ojos cuando estamos animando.
• Tienes que recordar qué ojo es el
"esclavo" y cuál es el "controlador".
• Si en cualquier momento quieres mover un ojo con independencia del otro, tep uede dar problemas.

Usar un controlador Orientation Constraint en ambos ojos para que sigan a un objeto ayudante.

*Pincha aquí para ver las instrucciones paso a paso,

• Sólo tienes que rotar el ayudante para rotar los dos ojos.
• Puedes escalar y mover el ayudante donde quieras para que sea sencillo seleccionarlo y rotarlo.
• El objeto ayudante está siempre en el mismo lugar respecto a la cabeza, así que es fácil localizarlo.
• Cuesta un poco más preparar el "setup".
• Todavía tienes que rotar manualmente los ojos para hacer que sigan a cualquier objeto en la escena (consulta la siguiente técnica para entender de qué estoy hablando).

Usar un controlador LookAt Constraint en ambos ojos para hacer que siempre sigan a un objeto específico.

*Pincha aquí para ver las instrucciones paso a paso,

• Puedes usar cualquier objeto de la escena como destino de LookAt. Podrías, por ejemplo, usar una pelota de tenis como destino de LookAt topara hacer que alguien mirará automáticamente el ir y venir de la pelota durante un partido.
• Puedes definir múltiples destinos de LookAt y animar el peso entre ellos para hacer que los ojos se fijaran cada vez en un objeto diferente.
•Puedes ser complicado tener localizado siempre el destino de LookAt, al contrario que el ayudante de Orientation Constraint, que permanece siempre en el mismo sitio..
• Si no se prepara correctamente, la mirada puede volverse bizca de repente.
• Es más trabajo mover un ayudante por la pantalla que rotarlo en un sitio fijo, como la técnica Orientation Constraint demuestra.
     

Estoy seguro de que hay más vías para controlar los ojos en una escena, pero las expuestas arriba son técnicas verdaderas y útiles que podrán ser usadas para satisfacer las necesidades básicas de cualquier animación.

Con eso dicho, aún puedes llevar más lejos las técnicas arriba descritas añadiendo más controladores y personalizándolas acorde con tus necesidades específicas. Aquí hay unas cuantas cosas que puedes hacer:

• Usar un controlador Rotation List para seguir rotando los ojos manualmente, pero con independencia el uno dle otro, si lo deseas. *Pincha aquí para ver las instrucciones paso a paso,
• Añadir un controlador Noise Rotation (con Rotation List) para dar a los ojos una especie de efecto "cartoon", como después de haber recibido un guantazo. *Pincha aquí para ver las instrucciones paso a paso,

• UsarWire Parameters y Custom Attributes para preparar un "slider" que hará que tus ojos roten para "mirarse" entre ellos o para alejar la mirada del uno hacia el otro. Esto se haría para añadir realismo a un personaje. Cuando una persona mira algún objeto que tiene cerca, sus ojos tienden a mirar un poco más "hacia dentro", uno hacia el otro. Y cuando miran hacia un objeto más lejano en la distancia, se separan un poco entre sí. *Pincha aquí para ver las instrucciones paso a paso,
• Usar un modificador LinkedXForm , Custom Attributes, y Wire Parameters para contraer y dilatar las pupilas. *Pincha aquí para ver las instrucciones paso a paso,

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