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Cómo hacer que los ojos se muevan en relación
a la cabeza.
Cuando
hablo de ojos no me refiero a polígonos planos con un mapa aplicado,
sino a esferas u ovoides con un modificador FFD. Hay
unas cuantas maneras distintas de "riggear" los ojos. Lo primero
que hay que hacer, obviamente, es enlazarlos a la cabeza para que sigan
el movimiento del resto del cuerpo.
Así
que aquí están las diferentes técnicas que conozco,
listadas desde la más básica hasta la más compleja.
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| Técnica |
Pros |
Contras |
| Rotar cada ojo individualmente. |
No necesitas un "setup" previo. |
No es eficiente.
Puede ser complicado seleccionar los ojos cuando estamos animando. |
| Usar un controlador Orientation Constraint para que
un ojo siga al otro.
*Pincha aquí para ver las instrucciones
paso a paso, |
El tiempo de preparación es mínimo.
Sólo tienes que rotar un ojo, no ambos. |
Puede ser complicado seleccionar los ojos cuando
estamos animando.
Tienes que recordar qué ojo es el "esclavo" y cuál es el "controlador".
Si en cualquier momento quieres mover un ojo con independencia
del otro, tep uede dar problemas. |
| Usar un controlador Orientation Constraint en ambos
ojos para que sigan a un objeto ayudante.
*Pincha aquí para ver las instrucciones
paso a paso, |
Sólo tienes que rotar el ayudante para
rotar los dos ojos.
Puedes escalar y mover el ayudante donde quieras para que sea
sencillo seleccionarlo y rotarlo.
El objeto ayudante está siempre en el mismo lugar respecto
a la cabeza, así que es fácil localizarlo. |
Cuesta un poco más preparar el "setup".
Todavía tienes que rotar manualmente los ojos para hacer
que sigan a cualquier objeto en la escena (consulta la siguiente
técnica para entender de qué estoy hablando). |
| Usar un controlador LookAt Constraint en ambos ojos
para hacer que siempre sigan a un objeto específico.
*Pincha aquí para ver las instrucciones
paso a paso, |
Puedes usar cualquier objeto de la escena como
destino de LookAt. Podrías, por ejemplo, usar
una pelota de tenis como destino de LookAt topara hacer
que alguien mirará automáticamente el ir y venir
de la pelota durante un partido.
Puedes definir múltiples destinos de LookAt y
animar el peso entre ellos para hacer que los ojos se fijaran
cada vez en un objeto diferente. |
Puedes ser complicado tener localizado siempre
el destino de LookAt, al contrario que el ayudante de Orientation
Constraint, que permanece siempre en el mismo sitio..
Si no se prepara correctamente, la mirada puede volverse bizca
de repente.
Es más trabajo mover un ayudante por la pantalla que
rotarlo en un sitio fijo, como la técnica Orientation
Constraint demuestra. |
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Estoy
seguro de que hay más vías para controlar los ojos en
una escena, pero las expuestas arriba son técnicas verdaderas
y útiles que podrán ser usadas para satisfacer las necesidades
básicas de cualquier animación.
Con
eso dicho, aún puedes llevar más lejos las técnicas
arriba descritas añadiendo más controladores y personalizándolas
acorde con tus necesidades específicas. Aquí hay unas
cuantas cosas que puedes hacer:
Usar un controlador Rotation List para seguir rotando los ojos
manualmente, pero con independencia el uno dle otro, si lo deseas.
*Pincha aquí para ver las instrucciones
paso a paso,
Añadir un controlador Noise Rotation (con
Rotation List) para dar a los ojos una especie de efecto "cartoon",
como después de haber recibido un guantazo. *Pincha
aquí para ver las instrucciones paso a paso,
UsarWire Parameters y Custom Attributes para preparar
un "slider" que hará que tus ojos roten para "mirarse"
entre ellos o para alejar la mirada del uno hacia el otro. Esto se
haría para añadir realismo a un personaje. Cuando una
persona mira algún objeto que tiene cerca, sus ojos tienden
a mirar un poco más "hacia dentro", uno hacia el
otro. Y cuando miran hacia un objeto más lejano en la distancia,
se separan un poco entre sí. *Pincha
aquí para ver las instrucciones paso a paso,
Usar un modificador LinkedXForm , Custom Attributes,
y Wire Parameters para contraer y dilatar las pupilas. *Pincha
aquí para ver las instrucciones paso a paso,
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