Paso 1
Ésta
es la construcción más básica, y también
la más usada. Si estás trabajando en un juego
y tienes limitaciones de memoria, esto es lo que estás
buscando. Realmente cumple con su trabajo, pero la verdad
es que no de un modo muy elegante.
Primero, crea los huesos. Puedes hacerlo desde la ventana de
diálogo Bone Tools, o dirígete
al panel Create y dentro de la pestaña Systems,
pincha sobre el botón Bones. Empieza desde el
hombro y continua hacia abajo. Asegúrate de que la
mano es una jerarquí separada pulsando el botón
derecho después de crear el antebrazo, y luego pinchando
lejos del pequeño hueso que Max añade automáticamente
al final de la cadena. Si empiezas a crear la mano demasiado
cerca del antebrazo, será añadida automáticamente
a esa cadena, y eso no es lo que queremos.
Truco: Crea todos tus huesos en el mismo visor para cerciorarte
de que todos están alineados en el mismo plano. Esto
te ahorrará algún problema que otro. Siempre
podrás reescalarlos y moverlos en las otras vistas
más tarde.

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Paso 2
Ahora es
el momento de añadir la cadena IK (Inverse Kinematics
= Cinemática Inversa). Pincha sobre el hueso pequeño
(Bone03 si has seguido los pasos correctamente), ve
al apartado Animation del menú de arriba, y
luego elige de la sección IK Solvers el elemento
HI Solver. Podrías escoger también IK
Limb Solver, que está hecho específicamente
para ser usado en brazos y piernas. Pero personalmente no lo
he usado mucho, así que no puedo decir qué beneficios
reales tiene. HI Solver funciona en cualquier situación,
así que ése será el que use. Además,
tiene grandes mejoras respecto a versiones anteriores de Max.

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Paso 3
Pincha sobre
Bone01 para completar la cadena.

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Paso 4
Necesitamos
unir la mano al brazo, así que selecciona el hueso de
la mano (Bone04), pincha en la herramienta Align,
y selecciona el IK Goal (la cruz blanca), que llevará
el nombre de IK Chain01.

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Paso 5
Configura
la ventana Align Selection como se muestra abajo. Esto
posicionará la mano al final del brazo. La cosa empieza
a tomar forma...

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Paso 6
Ahora vamos
a alinear el IK Goal con la mano para que sea más
sencillo animar. Básicamente, haz lo contrario que en
el paso 4.

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Paso 7
Esta vez
marca todas las casillas para alinear la orientación
(rotación).

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Paso 8
Vincula la
mano al objeto ayudante IK Goal (la cruz blanca).

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Paso 9
Ya lo tenemos
más o menos montado. Cuando muevas el ayudante, al brazo
se doblará por el codo y la mano se moverá con
él.

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Paso 10
También
puedes usar el ayudante IK Goal para rotar la mano,
cosa que te ahorrará tiempo cuando animes.

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Paso 11
Echando un
ojo a estos delgados huesos se hace complicado saber qué
estás animando o cómo están orientados
estos huesos. Añadiremos "resaltos" o "fins"
(en inglés) para ayudarnos con esto. Ve al menú
de arriba, pincha en Character y luego sobre Bone
Tools.

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Paso 12
En esta ventana
puedes cambiar todos los atributos de los huesos. Desplázate
hacia abajo hasta la sección Fin Adjustment Tools,
asegúrate de que el hueso de la mano está seleccionado,
y marca la casilla Side Fins. Cambia el valor hasta
que estés contento con la nueva apariencia de tu hueso.

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Paso 13
Vamos a agrander
el ayudante para que sea más fácil de ver y seleccionar.
Selecciona el ayudante IK Goal, ve al panel Motion,
desplázate hacia abajo e incremente el valor de Goal
Display.

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Paso 14
Si movemos
el brazo veremos que se dobla automáticamente, y lo hace
correctamente, pero ¿qué hacemos si queremos que
el codo apunte a otra dirección? Aquí es donde
viene bien Swivel Angle. En el mismo panel Motion
donde cambiamos el tamaño del ayudante, podemos animar
Swivel Angle para cambiar la orientación del brazo.

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Paso 15
Otro modo
de hacerlo es añadir un ayudante "dummy" y
usarlo como IK Solver Plane Target. Crea el ayudante
y sitúalo en algún punto por detrás del
brazo.

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Paso 16
Selecciona
el objeto IK Goal otra vez, ve al panel Motion,
pincha en el botón Pick Target y selecciona
el "dummy".

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Paso 17
Ahora, en
vez de animar el valor de Swivel Angle, puedes mover
tu ayudante para cambiar la orientación del brazo. En
algunos momentos, usar el ayudante será más cómodo,
pero en otros tal vez lo sea usar un valor de Swivel Angle
directamente. Prueba de los dos modos y elige el que más
te guste.

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