Crear huesos para el brazo del modo más sencillo.
 

Paso 1
Ésta es la construcción más básica, y también la más usada. Si estás trabajando en un juego y tienes limitaciones de memoria, esto es lo que estás buscando. Realmente cumple con su trabajo, pero la verdad es que no de un modo muy elegante.

Primero, crea los huesos. Puedes hacerlo desde la ventana de diálogo Bone Tools, o dirígete al panel Create y dentro de la pestaña Systems, pincha sobre el botón Bones. Empieza desde el hombro y continua hacia abajo. Asegúrate de que la mano es una jerarquí separada pulsando el botón derecho después de crear el antebrazo, y luego pinchando lejos del pequeño hueso que Max añade automáticamente al final de la cadena. Si empiezas a crear la mano demasiado cerca del antebrazo, será añadida automáticamente a esa cadena, y eso no es lo que queremos.

Truco: Crea todos tus huesos en el mismo visor para cerciorarte de que todos están alineados en el mismo plano. Esto te ahorrará algún problema que otro. Siempre podrás reescalarlos y moverlos en las otras vistas más tarde.

Paso 2
Ahora es el momento de añadir la cadena IK (Inverse Kinematics = Cinemática Inversa). Pincha sobre el hueso pequeño (Bone03 si has seguido los pasos correctamente), ve al apartado Animation del menú de arriba, y luego elige de la sección IK Solvers el elemento HI Solver. Podrías escoger también IK Limb Solver, que está hecho específicamente para ser usado en brazos y piernas. Pero personalmente no lo he usado mucho, así que no puedo decir qué beneficios reales tiene. HI Solver funciona en cualquier situación, así que ése será el que use. Además, tiene grandes mejoras respecto a versiones anteriores de Max.

Paso 3
Pincha sobre Bone01 para completar la cadena.

Paso 4
Necesitamos unir la mano al brazo, así que selecciona el hueso de la mano (Bone04), pincha en la herramienta Align, y selecciona el IK Goal (la cruz blanca), que llevará el nombre de IK Chain01.

Paso 5
Configura la ventana Align Selection como se muestra abajo. Esto posicionará la mano al final del brazo. La cosa empieza a tomar forma...

Paso 6
Ahora vamos a alinear el IK Goal con la mano para que sea más sencillo animar. Básicamente, haz lo contrario que en el paso 4.

Paso 7
Esta vez marca todas las casillas para alinear la orientación (rotación).

Paso 8
Vincula la mano al objeto ayudante IK Goal (la cruz blanca).

Paso 9
Ya lo tenemos más o menos montado. Cuando muevas el ayudante, al brazo se doblará por el codo y la mano se moverá con él.

Paso 10
También puedes usar el ayudante IK Goal para rotar la mano, cosa que te ahorrará tiempo cuando animes.

Paso 11
Echando un ojo a estos delgados huesos se hace complicado saber qué estás animando o cómo están orientados estos huesos. Añadiremos "resaltos" o "fins" (en inglés) para ayudarnos con esto. Ve al menú de arriba, pincha en Character y luego sobre Bone Tools.

Paso 12
En esta ventana puedes cambiar todos los atributos de los huesos. Desplázate hacia abajo hasta la sección Fin Adjustment Tools, asegúrate de que el hueso de la mano está seleccionado, y marca la casilla Side Fins. Cambia el valor hasta que estés contento con la nueva apariencia de tu hueso.

Paso 13
Vamos a agrander el ayudante para que sea más fácil de ver y seleccionar. Selecciona el ayudante IK Goal, ve al panel Motion, desplázate hacia abajo e incremente el valor de Goal Display.

Paso 14
Si movemos el brazo veremos que se dobla automáticamente, y lo hace correctamente, pero ¿qué hacemos si queremos que el codo apunte a otra dirección? Aquí es donde viene bien Swivel Angle. En el mismo panel Motion donde cambiamos el tamaño del ayudante, podemos animar Swivel Angle para cambiar la orientación del brazo.

Paso 15
Otro modo de hacerlo es añadir un ayudante "dummy" y usarlo como IK Solver Plane Target. Crea el ayudante y sitúalo en algún punto por detrás del brazo.

Paso 16
Selecciona el objeto IK Goal otra vez, ve al panel Motion, pincha en el botón Pick Target y selecciona el "dummy".

Paso 17
Ahora, en vez de animar el valor de Swivel Angle, puedes mover tu ayudante para cambiar la orientación del brazo. En algunos momentos, usar el ayudante será más cómodo, pero en otros tal vez lo sea usar un valor de Swivel Angle directamente. Prueba de los dos modos y elige el que más te guste.

Simple, efectivo y fácil de trabajar. Con esta construcción ya has recorrido el 90% del camino. Pero si quieres añadir un poco de realismo extra y una deformación más suave para las articulaciones, echa un ojo a las siguientes dos técnicas.

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