El método "torsión de muñeca".
 

Paso 1
Esta construcción también nos da una torsión del antebrazo bastante realista, pero es más sencilla de configurar que la técnica de crear un cúbito y un radio. Empezaremos usando la el brazo que construímos en la primera lección. Pero esta vez el hueso del antebrazo lo usaremos sólo como parte de la cadena IK.

Selecciona el hueso del antebrazo (Bone02 si seguiste la última lección), y crea una copia.

Paso 2
Ocúltalo todo menos la copia que hiciste. Abre la ventana Bone Tools que está en el menú Character. Pincha en Refine. Lo que hace este comando es romper un hueso en dos sin romper la cadena.

Paso 3
Pincha tan cerca de la mitad del hueso como puedas.

Paso 4
Ahora pincha en la mitad del hueso superior.

Paso 5
Y ahora, en la mitad del inferior.

Paso 6
Ahora ya tenemos cuatro "mini huesos" que tienen el mismo tamaño que el hueso origina. Añade unos cuantos "fins" a tus huesos para que puedas apreciar mejor la rotación.

Paso 7
En este momento, cada hueso está vinculado al anterior, pero no es lo que estamos buscando. Así que selecciónalos todos y pincha en el botón Unlink Selection.

Paso 8
Desoculta todo y, con mini huesos aún seleccionados, pincha en el botón Select and Link.

Paso 9
Queremos vincular estos huesos con el hueso del antebrazo (Bone02). Pero como éste está enclavado dentro de los nuevos huesos, no será más fácil hacerlo a través de la ventana Select By Name window y seleccionar Bone02 allí. Puedes mostrar esta ventana pulsando la tecla "h" si estás usando los atajos de teclado que Max lleva por defecto.

Paso 10
Ahora vamos a hacer un poco de "wiring". Pincha con el botón derecho en IK Goal (IK Chain01), luego en Wire Parameters, y navega hasta el controlador X Rotation.

Paso 11
Entonces pincha en el primer hueso de la cadena del antebrazo (el que está más cerca de la muñeca) y navega de nuevo hasta encontrar el controlador X Rotation.

Paso 12
Esta es la ventana de "wiring" o interconexión. Primero pincha en el botón de abajo (el de la flecha de izquierda a derecha) para decirle a Max que el control de estos objetos va desde el IK Goal hasta el hueso, y no al revés. Ahora escribe esta expresión debajo:

(X_Rotation)-(degtorad(90))

Básicamente, le estamos diciendo a este hueso que utilice la rotación de IK Chain01 menos 90 grados. Técnicamente puedes hacerlo sin escribir "-(degtorad(90))" ya que funcionaría igual. Sólo es un detalle para hacer más agradable a la vista el hueso del antebrazo (hay que ser ordenados). Prueba sin la última parte y verás cómo cuando pinchas en Update, el hueso rota 90 grados instantáneamente. Así que la última parte de la expresión le dice a Max que deje el hueso como está.

Paso 13
Repite los pasos 10, 11 y 12 pero cambia la expresión por la de debajo. No olvides que ahora seleccionamos el segundo mini hueso del antebrazo:

(X_Rotation*.75)-(degtorad(67.5))

Ahora le estamos diciendo a Max que rote el hueso un 75% de la rotación de IK Chain01. Nuevamente, la última parte es para mantener el hueso en su sitio.

Paso 14
Repite los pasos 10, 11 y 12 pero cambia la expresión por la de debajo. No olvides que ahora seleccionamos el tercer mini hueso del antebrazo:

(X_Rotation*.5)-(degtorad(45))

Con esta expresión le decimos a Max que rote el hueso un 50% de lo que rote IK Chain01. Como podrás ver, cada hueso rota menos que el anterior, que es exactamente lo que estamos buscando.

Paso 15
Repite los pasos 10, 11 y 12, pero cuando pinches en el último hueso y veas que el menú emergente no se parece a ninguno de los tres anteriores, no te asustes. Mira la ventana de abajo para saber dónde tienes que it. Esto ocurre porque copiamos el hueso del antebrazo al principio, y no lo creamos desde cero. No es un gran problema.

Paso 16
En la ventana de interconexión, escribe esta expresión:

(X_Rotation*.25)-(degtorad(22.5))

Este hueso rotará muy poquito, que es justo lo que hace esa parte del antebrazo cuando torsionas la muñeca.

Paso 17
Y ya está. Ahora puedes rotar el IK Goal (la cruz blanca) y ver cómo rota la mano y, al mismo tiempo, el brazo se torsiona.

A la hora de asignar un modificador Piel (Skin) a tu modelo, esta construcción de brazo trabaja fenomenal, ya que cada hueso controla directamente una sección del antebrazo. Un punto a favor es que puedes usar tantos "mini huesos" como quieras. Usa sólo dos si estás trabajando para un videojuego y quieres conservar memoria, o usa más si quieres tener más control a la hora de torsionar el brazo. Lo único a tener en cuenta es cambiar los números en las expresiones dependiendo del número de "mini huesos" que tengas. Una calculadora no vendría nada mal.

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