Paso 1
Esta construcción
funciona de la misma manera que el método anterior,
pero es más sencilla de elaborar, puesto que no requiere
tanta "interconexión" entre objetos. Este
método sólo es posible para la versión
5 de Max, ya que Spline IK ha sido añadida
en esta versión. Es posible que para versiones anteriores
de Max, esto funcione usando el Michael Comet's SplineIK script, pero no lo he probado,
así que no puedo certificar su funcionamiento.
Empezaremos con la construcción que hicimos en la primera lección. Nuevamente, el hueso
del antebrazo lo usaremos sólo para que forme parte
de la cadena IK.
Selecciona el hueso largo y el otro pequeñito del antebrazo.

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Paso 2
Con la tecla
"Mays" apretada, arrastra y crea una copia del antebrazo.

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Paso 3
Oculta todo
excepto las copias que acabas de crear. Ve al menú Character
y abre la ventana Bone Tools. Pincha en Refine.
Lo que vamos a hacer es dividir el hueso sin romper la cadena.

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Paso 4
Parte el
hueso más largo en cuatro partes iguales, pinchando en
la mitad de éste, y luego en la mitad de cada sección.

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Paso 5
Ahora tenemos
cuatro "mini huesos" que sumados tienen la longitud
del brazo original. Añadimos unos cuantos "fins"
para que nos sea más fácil apreciar la rotación.

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Paso 6
Creamos una
spline con dos puntos, uno para el inicio y otro para el final.
No importa en qué lugar la crees, pero sí el orden
de creación. Así que sigue el esquema de debajo
para que no haya lugar a error.

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Paso 7
Necesitamos
posicionar la línea exactamente dentro de la cadena de
huesos que hemos creado. Así que con la spline aún
seleccionada, ve al panel Modify, y dentro del modo
sub-objeto Vertex, selecciona el primer punto de la
línea. Luego pincha en la herramienta Align,
e inmediatamente después, en el primer hueso de la cadena.

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Paso 8
Usa la configuración
de debajo para alinear el primer vértice correctamente.

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Paso 9
Haz lo mismo
con el segundo vértice de la spline, pero alínealo
con el último hueso de la cadena.

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Paso 10
Usa la configuración
de debajo.

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Paso
11
Ahora vamos
a aplicar SplineIK, que trabaja del siguiente modo: seleccionas
un extremo de la cadena de huesos, luego el otro, y luego la
línea que usarás como IK spline. Así que
selecciona el mini hueso del final de la cadena, ve al menú
Animation, luego a IK Solvers, y pincha en
Spline IK Solver.

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Paso 12
Selecciona
el último hueso de la cadena.

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Paso 13
Y ahora selecciona
la línea. No te preocupes si no puedes verla, porque
en este punto Max es lo suficientemente inteligente como para
seleccionar sólo objetos-línea. Así que
no podrás seleccionar los huesos ni aunque quisieras
hacerlo.

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Paso 14
Verás
cómo cuando completes SplineIK, la cadena entera
gira 90 grados.

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Paso 15
Arreglaremos
esto en el panel Motion, IK Solver Properties,
y cambiando el valor de Twist Start Angle a 90.

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Paso 16
Vamos a empezar
a interconectar. Lo mejor de esta construcción es que
sólo vamos a tener que hacer esto una sola vez. Muestra
los otros huesos y ayudantes y selecciona el IK Goal
principal que vamos a usar por animar. Pincha con el botón
derecho sobre él y selecciona Wire Parameters.
Navega hasta el controlador X Rotation y selecciónalo.

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Paso 17
Selecciona
el IK Goal más pequeño, que fue añadido
cuando creamos la cadena SpineIK. Selecciona Twist
End Angle del submenú que sale cuando pinchas sobre
el IK Goal con el botón derecho.

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Paso 18
Se abre la
ventana de interconexión. Antes que nada, pincha en la
flecha de debajo del todo para indicarle a Max que el control
de estos dos objetos va desde el IK Goal principal
hasta el secundario, y no al revés. Luego escribe esta
expresión debajo:
(X_Rotation)-(degtorad(90))
Con esto, le indicamos al IK Goal que torsione la muñeca
conforme es rotado. Técnicamente, puedes hacerlo sin
escribir "-(degtorad(90))" y funciona del mismo modo. Pero con
esto evitamos que la cadena rote 90 grados tan pronto pulsamos
el botón Update.

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Paso 19
Lo único
que nos queda por hacer es vincular los nuevos huesos a la cadena
del brazo para que se muevan juntos. Selecciona el ayudante
"dummy" de la muñeca y vincúlalo al
IK Goal principal.

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Paso 20
Y ahora selecciona
el "dummy" del codo y vincúlalo al hueso que
va del codo al hombro (el que haría la función
de húmero).

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Paso 21
Y ya está.
Ahora puedes rotar el IK Goal y ver cómo la mano y el
antebrazo se torsionan.

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