Simulando músculos con huesos.
 

Paso 1
Normalmente, se suele usar para la simulación de músculos Morph Angle Deformer en el modificador Skin , o un controlador Reactor usado junto a un modificador Morpher. Con estas técnicas puedes tener más control sobre la deformación exacta de los músculos en determinado punto del brazo, pero hay ocasiones en que es preferible el usar huesos para que actúen y emulen el comportamiento de los músculos. Primero, es fácil de construir y configurar y puedes asignar rápidamente los vértices que quieres que se vean afectados. Segundo, algunos motores de videojuegos no soportan Morph Angle Deformer u otro modificador para mover vértices de la malla, ya que todo depende únicamente de asignar el peso de los vértices a uno o más huesos. Si éste es tu caso, entonces tu única opción pasa por configurar uno o más hueso extras para que actúen como músculos.

Empezaremos usando la construcción del brazo de la primera lección.

Añade un hueso en frente del hueso del brazo, que hará la función del bíceps. Automáticamente y después de crear el hueso del bíceps, Max añadirá un "nub" o pequeño hueso cuando pinches el botón derecho del ratón.

Paso 2
Vincula el bíceps al hueso superior del brazo.

Paso 3
Crea un ayudante Point.

Paso 4
Mueve este ayudante sobre el primer cuarto superior del antebrazo, que es más o menos donde se conecta el bíceps real. Asegúrate de que se situa "dentro" de la anchura del antebrazo, y no a ninguno de ambos lados.

Paso 5
Vincula el ayudante Point al hueso del antebrazo.

Paso 6
Ahora selecciona el "nub" del bíceps, y ve a Position Controller, en el panel Motion, y pincha en el botón Assign Controller.

Paso 7
Vamos a asignar un Position Constraint a este hueso.

Paso 8
Usa el ayudante Point que has creado como Position Target.

Paso 9
Marca la casilla Keep Initial Offset.

Paso 10
Ahora ve al Rotation Controller del bíceps y pincha en el botón Assign Controller.

Paso 11
Asigna a este hueso un Look At Constraint.

Paso 12
Usa el ayudante Point como LookAt Target.

Paso 13
Marca la casilla Keep Initial Offset y pon el valor de Viewline Length a 0. No necesitas realmente tener este valor para Viewline Length to 0, pero así evitamos líneas extras por la pantalla que son más bien inútiles para lo que vamos a acometer.

Paso 14
Éste es el paso más importante, porque le vamos a decir a Max que ese hueso en particular se puede escalar. Si mueves el IK Goal, te darás cuenta de que no hace nada más que moverse con el brazo, y que no se estira ni se encoge como debería hacer un músculo de verdad.

Ve al menú Character y luego a la ventana Bone Tools. Desactiva la casilla Freeze Length, que nos va a permitir que el hueso modifique su longitud conforme se doble el brazo. Y cambiando el apartado Stretch a Squash, lo forzará a que mantenga el volumen en todo momento. Prueba a doblar el brazo con la opción Scale para ver la diferencia.

Paso 15
Y esto es todo, amigos. He añadido "fins" o resaltos al bíceps para que sea más sencillo apreciar cómo se encoge a medida que se dobla el brazo. Y abajo hay un modelo rápido con esta construcción aplicada, para que veais cómo se deforma con el modificador Skin.

Puedes añadir más huesos repitiendo estos pasos para simular los músculos del antebrazo y el tríceps. Y no sólo para el brazo, sino que podeis usar esta construcción en aquélla parte del cuerpo que considereis necesaria (y dejad de pensar en lo que estais pensando, que os conozco...). Aquí hay un buen sitio para aprender más anatomía, que os puede servir para investigar acerca de dónde colocar estos músculos: Anatomy of the Human Body.

También es sencillo ajustar los "huesos-músculo" en esta técnica. Si el modelo no se deforma como quieres, intenta ajustar la posición del hueso principal, así como la posición del ayudante Point en el antebrazo. El sitio donde están situados ambos tiene gran influencia sobre la deformación de la malla.

Me he dado cuenta de que el modificador Skin funciona mejor con esta construcción que Physique, ya que éste está más preparado a ser usado por Biped, y no para los huesos estándar de Max (cosa que no significa que no pueda usarse).

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