Paso 1
Normalmente,
se suele usar para la simulación de músculos
Morph Angle Deformer en el modificador Skin ,
o un controlador Reactor usado junto a un modificador
Morpher. Con estas técnicas puedes tener más
control sobre la deformación exacta de los músculos
en determinado punto del brazo, pero hay ocasiones en que
es preferible el usar huesos para que actúen y emulen
el comportamiento de los músculos. Primero, es fácil
de construir y configurar y puedes asignar rápidamente
los vértices que quieres que se vean afectados. Segundo,
algunos motores de videojuegos no soportan Morph Angle
Deformer u otro modificador para mover vértices
de la malla, ya que todo depende únicamente de asignar
el peso de los vértices a uno o más huesos.
Si éste es tu caso, entonces tu única opción
pasa por configurar uno o más hueso extras para que
actúen como músculos.
Empezaremos usando la construcción del brazo de la primera lección.
Añade un hueso en frente del hueso del brazo, que hará
la función del bíceps. Automáticamente
y después de crear el hueso del bíceps, Max
añadirá un "nub" o pequeño
hueso cuando pinches el botón derecho del ratón.

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Paso 2
Vincula el
bíceps al hueso superior del brazo.

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Paso 3
Crea un ayudante
Point.

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Paso 4
Mueve este
ayudante sobre el primer cuarto superior del antebrazo, que
es más o menos donde se conecta el bíceps real.
Asegúrate de que se situa "dentro" de la anchura
del antebrazo, y no a ninguno de ambos lados.

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Paso 5
Vincula el
ayudante Point al hueso del antebrazo.

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Paso 6
Ahora selecciona
el "nub" del bíceps, y ve a Position Controller,
en el panel Motion, y pincha en el botón Assign
Controller.

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Paso 7
Vamos a asignar
un Position Constraint a este hueso.

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Paso 8
Usa el ayudante
Point que has creado como Position Target.

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Paso 9
Marca la
casilla Keep Initial Offset.

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Paso 10
Ahora ve
al Rotation Controller del bíceps y pincha en
el botón Assign Controller.

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Paso 11
Asigna a
este hueso un Look At Constraint.

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Paso 12
Usa el ayudante
Point como LookAt Target.

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Paso 13
Marca la
casilla Keep Initial Offset y pon el valor de Viewline
Length a 0. No necesitas realmente tener este valor para
Viewline Length to 0, pero así evitamos líneas
extras por la pantalla que son más bien inútiles
para lo que vamos a acometer.

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Paso 14
Éste
es el paso más importante, porque le vamos a decir a
Max que ese hueso en particular se puede escalar. Si mueves
el IK Goal, te darás cuenta de que no hace nada
más que moverse con el brazo, y que no se estira ni se
encoge como debería hacer un músculo de verdad.
Ve
al menú Character y luego a la ventana Bone
Tools. Desactiva la casilla Freeze Length, que nos
va a permitir que el hueso modifique su longitud conforme se
doble el brazo. Y cambiando el apartado Stretch a Squash,
lo forzará a que mantenga el volumen en todo momento.
Prueba a doblar el brazo con la opción Scale
para ver la diferencia.

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Paso 15
Y esto es
todo, amigos. He añadido "fins" o resaltos
al bíceps para que sea más sencillo apreciar cómo
se encoge a medida que se dobla el brazo. Y abajo hay un modelo
rápido con esta construcción aplicada, para que
veais cómo se deforma con el modificador Skin.


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Puedes
añadir más huesos repitiendo estos pasos para simular
los músculos del antebrazo y el tríceps. Y no sólo
para el brazo, sino que podeis usar esta construcción en aquélla
parte del cuerpo que considereis necesaria (y dejad de pensar en lo
que estais pensando, que os conozco...). Aquí hay un buen sitio
para aprender más anatomía, que os puede servir para investigar
acerca de dónde colocar estos músculos: Anatomy of the Human Body.
También
es sencillo ajustar los "huesos-músculo" en esta técnica.
Si el modelo no se deforma como quieres, intenta ajustar la posición
del hueso principal, así como la posición del ayudante
Point en el antebrazo. El sitio donde están situados
ambos tiene gran influencia sobre la deformación de la malla.
Me he
dado cuenta de que el modificador Skin funciona mejor con esta
construcción que Physique, ya que éste está
más preparado a ser usado por Biped, y no para los huesos
estándar de Max (cosa que no significa que no pueda usarse).
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