Usar un controlador Orientation Constraint en ambos ojos para que sigan a un objeto ayudante.
 

Paso 1
Crea un objeto ayudante. Qué objeto elegir es una preferencia personal: puedes usar geometría, splines, o los ayudantes propios de Max. Yo prefiero el ayudante Point.

Paso 2
Abre el panel Motion panel, expande el menú Assign Controller, selecciona Rotation, y pincha en el botón Assign Controller (el signo de interrogación).

Paso 3
Selecciona Orientation Constraint de lista.

Paso 4
Desplaza el panel hacia abajo y selecciona el botón Add Orientation Target , y selecciona el objeto ayudante como destino. El ojo debe rotar cuando seleccionas el objeto destino, pero esto es normal. En el siguiente paso arreglamos esto.

Paso 5
Desplázate más hacia abajo aún y marca la casilla Keep Initial Offset. Si tienes el hábito de creartodos tus objetos en el mismo visor, no es necesario que hagas este paso. Pero yo tiendo a crear nuevos objetos en cualquier visor, así que es útil activar esta casilla para evitar problemas posteriores.

Paso 6
Ahora vuelve al paso 2 y repite lo mismo para el otro ojo. Una vez tengas los dos ojos configurados, puedes animar el objeto ayudante y animará los dos ojos por tí. Recuerda que puedes tener este ayudante donde quieras, y tener el tamaño que desees.

Esta técnica es sencilla de configurar, y es muy sencillo animar con ella. A mí me gusta poner el ayudante flotando por encima de la cabeza, y vincularlo a ésta, para saber en todo momento dónde está cuando estoy animando.

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