Paso 1
Crea un objeto
ayudante. Asegúrate de que lo colocas en frente de
los ojos, a una distancia prudencial del rostro. Esta distancia
no importa realmente, pero hace que el proceso de animación
sea más fácil si el objeto no está pegado
al personaje. No importa qué tipo de ayudante uses:
geometría, splines o los propios de Max. Yo voy a usar
un ayudante Point.

|
| Paso 2
Ve al panel
Motion, expande el menú Assign Controller,
selecciona Rotation, y pincha sobre el botón Assign
Controller (el signo de interrogación).

|
| Paso 3
Selecciona
de la lista el controlador LookAt Constraint.

|
| Paso 4
Desplaza
el panel hacia abajo y pincha sobre el botón Add LookAt
Target, entonces seleccionas el objeto ayudante como objeto
destino. El ojo rotará después de seleccionar
el objeto destino, pero es normal. Ve al siguiente paso para
solucionar esto.

|
| Paso 5
Desplázate
más hacia abajo aún y marca la casilla Keep
Initial Offset box. Aunque si sueles crear todos los objetos
en el mismo visor no es necesario que hagas este paso. Yo tiendo
a crear los objetos en el visor activo, así que es mejor
marcar esta casilla por lo que pudiera pasar.
Hay muchos otros parámetros disponibles para este controlador,
pero para que la cosa funcione no es necesario cambiar ninguno
de ellos. De todos modos, si te gusta tener un visor ordenado
y limpio, tal vez quieras cambiar el Viewline que se
crea cuando usas este controlador. Incluso puedes desmarcar
la casilla Viewline Length Absolute, o cambiar el parámetro
Viewline Length a 0 para que la línea desaparezca
completamente.

|
| Paso 6
Ahora vuelve
de nuevo al paso 2 y repite lo mismo para el otro ojo. Una vez
tengas ambos configurados, podrás mover el ayudante por
toda la escena y los ojos le mirarán allá donde
vaya. Te recomiendo que vincules el ayudante a la cabeza, así
los ojos no se moverán a no ser que tú lo quieras
así.

|
Esta
técnica no es complicada de llevar a cabo, y tiene la gran ventaja
de que es fácil animar con ella.
Aquí
hay otras cosas que puedes hacer con este "setup":
•
Cambiar Transform Controller a Link Constraint, para
vincular entonces el objeto ayudante a diferentes objetos en tu escena.
De este modo, la mirada de tu personaje puede seguir una pelota o
cualquier objeto que se desplace por la escena, sin tener que animar
los ojos a mano.
•
También puedes conseguir el mismo efecto si seleccionas la
pelota o el objeto que se mueve como otro LookAt Target. Puedes
tener tantos LookAt Targets para tus ojos como quieras. Así
puedes animar el peso para cada uno de ellos para hacer que los ojos
miren a diferentes objetos cada vez. Un peso de 0 hará que
los ojos no seguirán ese objeto, y un peso de 100 hará
que los ojos sigan a ese objeto exclusivamente. La desventaja de este
método de pesos es que tienes que animar cada ojo por separado.
Es mucho más sencillo vincular el ayudante al objeto cuyo movimiento
quieres que sigan los ojos de tu personaje.
Pincha aquí para aprender técnicas más
avanzadas...
Pincha aquí para volver a la página "Ojos"... |