Usar un controlador LookAt Constraint en ambos ojos para hacer que siempre sigan a un objeto específico.
 

Paso 1
Crea un objeto ayudante. Asegúrate de que lo colocas en frente de los ojos, a una distancia prudencial del rostro. Esta distancia no importa realmente, pero hace que el proceso de animación sea más fácil si el objeto no está pegado al personaje. No importa qué tipo de ayudante uses: geometría, splines o los propios de Max. Yo voy a usar un ayudante Point.

Paso 2
Ve al panel Motion, expande el menú Assign Controller, selecciona Rotation, y pincha sobre el botón Assign Controller (el signo de interrogación).

Paso 3
Selecciona de la lista el controlador LookAt Constraint.

Paso 4
Desplaza el panel hacia abajo y pincha sobre el botón Add LookAt Target, entonces seleccionas el objeto ayudante como objeto destino. El ojo rotará después de seleccionar el objeto destino, pero es normal. Ve al siguiente paso para solucionar esto.

Paso 5
Desplázate más hacia abajo aún y marca la casilla Keep Initial Offset box. Aunque si sueles crear todos los objetos en el mismo visor no es necesario que hagas este paso. Yo tiendo a crear los objetos en el visor activo, así que es mejor marcar esta casilla por lo que pudiera pasar.

Hay muchos otros parámetros disponibles para este controlador, pero para que la cosa funcione no es necesario cambiar ninguno de ellos. De todos modos, si te gusta tener un visor ordenado y limpio, tal vez quieras cambiar el Viewline que se crea cuando usas este controlador. Incluso puedes desmarcar la casilla Viewline Length Absolute, o cambiar el parámetro Viewline Length a 0 para que la línea desaparezca completamente.

Paso 6
Ahora vuelve de nuevo al paso 2 y repite lo mismo para el otro ojo. Una vez tengas ambos configurados, podrás mover el ayudante por toda la escena y los ojos le mirarán allá donde vaya. Te recomiendo que vincules el ayudante a la cabeza, así los ojos no se moverán a no ser que tú lo quieras así.

Esta técnica no es complicada de llevar a cabo, y tiene la gran ventaja de que es fácil animar con ella.

Aquí hay otras cosas que puedes hacer con este "setup":

• Cambiar Transform Controller a Link Constraint, para vincular entonces el objeto ayudante a diferentes objetos en tu escena. De este modo, la mirada de tu personaje puede seguir una pelota o cualquier objeto que se desplace por la escena, sin tener que animar los ojos a mano.

• También puedes conseguir el mismo efecto si seleccionas la pelota o el objeto que se mueve como otro LookAt Target. Puedes tener tantos LookAt Targets para tus ojos como quieras. Así puedes animar el peso para cada uno de ellos para hacer que los ojos miren a diferentes objetos cada vez. Un peso de 0 hará que los ojos no seguirán ese objeto, y un peso de 100 hará que los ojos sigan a ese objeto exclusivamente. La desventaja de este método de pesos es que tienes que animar cada ojo por separado. Es mucho más sencillo vincular el ayudante al objeto cuyo movimiento quieres que sigan los ojos de tu personaje.

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