Paso 1
Ahí
va un excelente truco si quieres añadir un poco de
realismo extra a tus animaciones. La idea es que la línea
de visión de cada ojo tiende a separarse ligeramente
cuando una persona mira algo que está muy lejos de
ella, y a acercarse cuando enfoca algo que está muy
cerca, como cuando leemos un libro.
Lo primero es seleccionar el objeto ayudante que estás
usando para animar los ojos, y entonces seleccionar Add
Custom Attribute de el menú Animation de
la barra superior. Es mejor no añadir un Custom
Attribute a los propios ojos porque eso iría en
contra de nuestro objetivo: hacer la animación lo más
sencillamente posible.

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Paso 2
Ahora se
abre una ventana con los parámetros del CA (Custom Attribute).
Asegúrate de configurarla como tú deseas, ya que
lo peor de los CA's es que no es fácil volver atrás
para cambiar la configuración una vez pinchas en Add.
Mantén el Parameter Type en Float, y cambia UI
Type al tipo con el que más cómodamente trabajes.
Personalmente, prefiero un Spinner porque es más
sencillo volver al valor inicial: pinchando con el botón
derecho encima de él. Cámbiale el nombre, pero
ponle algo que tenga sentido con lo que estás haciendo.El
valor que le des a Width no tiene demasiada importancia,
a no ser que el nombre que le des al CA sea demasiado largo
o, simplemente, desees tenerlo todo ordenado. Puedes previsualizar
la apariencia del CA en la parte de abajo de la ventana, para
que puedas decidir si quieres cambiar algo o no. Range es
muy importante. Para esta técnica, elegiremos los valores
de -1 y 1, dejando por defecto el valor 0. Puedes cambiar estos
valores de acuerdo con tus necesidades, pero si lo dejas en
-1 y 1 será más sencillo cambiar la configuración
si así lo necesitas. Enseguida verás por qué
lo digo...

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Paso 3
Asegúrate
de que no quieres cambiar ningún parámetro más
del CA, mirando la sección Testing Attribute. Si
todo está en orden, entonces picha en Add.

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Paso 4
Ahora, vamos
a conectar el objeto ayudante con los dos ojos, lo cual implica
que el "spinner" del CA controlará la rotación
de los ojos a lo largo de un eje. Pincha con el botón
derecho del ratón en el objeto ayudante y selecciona
Wire Parameters.

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Paso 5
Muévete
por los menús hasta que des con el CA que acabas de crear.

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Paso 6
Y ahora,
sin pinchar en ningún otro sitio, selecciona uno de los
ojos.

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Paso 7
Vas a tener
que navegar mucho por los menús cuando quieras usar conexiones.
Así que empieza a navegar hasta que des con Y Rotation
axis. Tendrás que tener un controlador Euler XYZ
asignado al apartado Rotation para poder verlo en
tres ejes separados como la imagen de abajo. Si tienes Smooth,
Linear o TCB Rotation asignados en vez de EulerXYZ,
esto no funcionará. Recuerda que queremos seleccionar
el eje que atraviesa el ojo de arriba a abajo, para que rote
de izquierda a derecha. Dependiendo de cómo creaste el
ojo, puede que el eje que buscas no sea el eje Y. Si selecciona
tu objeto teniendo el Sistema de Coordenadas con la opción
Local, podrás ver qué eje debes elegir...
Y no te preocupes: puedes repetir estos pasos tanto como quieras
en caso de que debas reconectar el objeto.

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Paso 8
Atentos,
porque ahora viene la parte "mágica". Se os
abre una ventana que te permite conectar el CA con el ojo. Como
quieres que el CA controle la rotación del ojo, y no
al revés, presiona el botón de abajo del todo
en Control Direction. Y ahora os desmenuzo la expresión
de abajo:
degtorad - esto le dice a Max que convierta el número
que está entre paréntesis, que es el número
de grados que rota el ojo, a radianes, que es el tipo de número
que Max usa internamente en vez de grados.
Eyes_In_Out - éste es el nombre que pusiste al
CA cuando lo creaste. Parece ser que Max cambia las comas y
los espacios por guiones bajos.
*10 - El multiplicador usado. Se puede cambiar para
hacer que los ojos se muevan más o menos, dependiendo
de lo que necesites.
Básicamente, esta fórmula le está diciendo
a Max que tome el número del "spinner" del
CA (o del "slider) y que lo multiplique por el número
del final de la fórmula (en mi caso, 10). Entonces le
dice a Max que mande esa información al ojo, y que lo
rote esa cantidad. Así que si, por ejemplo, mi "spinner"
marca un valor de 1, va a hacer rotar el ojo 10 grados (10*1=
10). O si está en -0.5, el ojo girará en sentido
contrario 5 grados (-0.5*10= -5). En este caso, lo máximo
que podrá girar mi ojo será 10 grados. Si quieres
que gire más, sólo incrementa el último
número.

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Paso 9
Vuelve al
paso 4 y repítelo todo para el otro ojo. La única
diferencia es que tienes que cambiar el número 10 del
último paso por -10. Haciendo esto conseguimos que este
ojo gire en sentido contrario al primero.

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Paso 10
En este momento
ya puedes varioar los valores del "spinner" con las
flechas, o escribiendo directamente el valor que escojas. Verás
cómo dependiendo del valor, los ojos mirarán ligeramente
el uno hacia el otro, o se alejarán.

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Como
veis, es un pequeño detalle extra a usar cuando animamos, uno
de esos que dan un poco más de vida a nuestros personajes. Y
la combinación de Wiring -conectar- y Custom Attributes
es muy una manera muy buena y efectiva para animar muchas cosas
de un solo tirón. Otro modo de conseguir lo mismo sería
usando un controlador Reactor para los ojos, pero ya hablaré
más tarde de ello.
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