Usar Wire Parameters y Custom Attributes para mover los ojos.
 

Paso 1
Ahí va un excelente truco si quieres añadir un poco de realismo extra a tus animaciones. La idea es que la línea de visión de cada ojo tiende a separarse ligeramente cuando una persona mira algo que está muy lejos de ella, y a acercarse cuando enfoca algo que está muy cerca, como cuando leemos un libro.

Lo primero es seleccionar el objeto ayudante que estás usando para animar los ojos, y entonces seleccionar Add Custom Attribute de el menú Animation de la barra superior. Es mejor no añadir un Custom Attribute a los propios ojos porque eso iría en contra de nuestro objetivo: hacer la animación lo más sencillamente posible.

Paso 2
Ahora se abre una ventana con los parámetros del CA (Custom Attribute). Asegúrate de configurarla como tú deseas, ya que lo peor de los CA's es que no es fácil volver atrás para cambiar la configuración una vez pinchas en Add.

Mantén el Parameter Type en Float, y cambia UI Type al tipo con el que más cómodamente trabajes. Personalmente, prefiero un Spinner porque es más sencillo volver al valor inicial: pinchando con el botón derecho encima de él. Cámbiale el nombre, pero ponle algo que tenga sentido con lo que estás haciendo.El valor que le des a Width no tiene demasiada importancia, a no ser que el nombre que le des al CA sea demasiado largo o, simplemente, desees tenerlo todo ordenado. Puedes previsualizar la apariencia del CA en la parte de abajo de la ventana, para que puedas decidir si quieres cambiar algo o no. Range es muy importante. Para esta técnica, elegiremos los valores de -1 y 1, dejando por defecto el valor 0. Puedes cambiar estos valores de acuerdo con tus necesidades, pero si lo dejas en -1 y 1 será más sencillo cambiar la configuración si así lo necesitas. Enseguida verás por qué lo digo...

Paso 3
Asegúrate de que no quieres cambiar ningún parámetro más del CA, mirando la sección Testing Attribute. Si todo está en orden, entonces picha en Add.

Paso 4
Ahora, vamos a conectar el objeto ayudante con los dos ojos, lo cual implica que el "spinner" del CA controlará la rotación de los ojos a lo largo de un eje. Pincha con el botón derecho del ratón en el objeto ayudante y selecciona Wire Parameters.

Paso 5
Muévete por los menús hasta que des con el CA que acabas de crear.

Paso 6
Y ahora, sin pinchar en ningún otro sitio, selecciona uno de los ojos.

Paso 7
Vas a tener que navegar mucho por los menús cuando quieras usar conexiones. Así que empieza a navegar hasta que des con Y Rotation axis. Tendrás que tener un controlador Euler XYZ asignado al apartado Rotation para poder verlo en tres ejes separados como la imagen de abajo. Si tienes Smooth, Linear o TCB Rotation asignados en vez de EulerXYZ, esto no funcionará. Recuerda que queremos seleccionar el eje que atraviesa el ojo de arriba a abajo, para que rote de izquierda a derecha. Dependiendo de cómo creaste el ojo, puede que el eje que buscas no sea el eje Y. Si selecciona tu objeto teniendo el Sistema de Coordenadas con la opción Local, podrás ver qué eje debes elegir... Y no te preocupes: puedes repetir estos pasos tanto como quieras en caso de que debas reconectar el objeto.

Paso 8
Atentos, porque ahora viene la parte "mágica". Se os abre una ventana que te permite conectar el CA con el ojo. Como quieres que el CA controle la rotación del ojo, y no al revés, presiona el botón de abajo del todo en Control Direction. Y ahora os desmenuzo la expresión de abajo:

degtorad - esto le dice a Max que convierta el número que está entre paréntesis, que es el número de grados que rota el ojo, a radianes, que es el tipo de número que Max usa internamente en vez de grados.

Eyes_In_Out - éste es el nombre que pusiste al CA cuando lo creaste. Parece ser que Max cambia las comas y los espacios por guiones bajos.

*10 - El multiplicador usado. Se puede cambiar para hacer que los ojos se muevan más o menos, dependiendo de lo que necesites.

Básicamente, esta fórmula le está diciendo a Max que tome el número del "spinner" del CA (o del "slider) y que lo multiplique por el número del final de la fórmula (en mi caso, 10). Entonces le dice a Max que mande esa información al ojo, y que lo rote esa cantidad. Así que si, por ejemplo, mi "spinner" marca un valor de 1, va a hacer rotar el ojo 10 grados (10*1= 10). O si está en -0.5, el ojo girará en sentido contrario 5 grados (-0.5*10= -5). En este caso, lo máximo que podrá girar mi ojo será 10 grados. Si quieres que gire más, sólo incrementa el último número.

Paso 9
Vuelve al paso 4 y repítelo todo para el otro ojo. La única diferencia es que tienes que cambiar el número 10 del último paso por -10. Haciendo esto conseguimos que este ojo gire en sentido contrario al primero.

Paso 10
En este momento ya puedes varioar los valores del "spinner" con las flechas, o escribiendo directamente el valor que escojas. Verás cómo dependiendo del valor, los ojos mirarán ligeramente el uno hacia el otro, o se alejarán.

Como veis, es un pequeño detalle extra a usar cuando animamos, uno de esos que dan un poco más de vida a nuestros personajes. Y la combinación de Wiring -conectar- y Custom Attributes es muy una manera muy buena y efectiva para animar muchas cosas de un solo tirón. Otro modo de conseguir lo mismo sería usando un controlador Reactor para los ojos, pero ya hablaré más tarde de ello.

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